原标题:“本地联机游戏”的没落与挣扎
Steam 几个月前推出了一个名为“远程同乐”功能,目的是将那些只允许本地联机的作品转变为线上游戏。虽然想法不错,但由于只是粗暴应用了串流技术,国内的网络环境又比较复杂,体验其实异常糟糕,可以类比一下 Valve 捣腾了很久的“观看好友直播”系统。
除了技术层面的不足外,我对这个功能持保留态度的另一个理由,还是因为它难以取代本地联机内容的乐趣。即使距离早已不再是人们进行通信的最大阻碍,但那种废寝忘食双打《魂斗罗》,以及几个大汉围着一台电脑研究《大富翁》的滑稽场面,相信不少人都有过类似经历。
所以在跟朋友相聚时,更适合掏出《胡闹厨房》撕会逼,要么就拿上《难死塔》玩几局“俄罗斯方块”,《超级马力欧聚会》也是不错的选择。而不是打开《守望先锋》展现技术,又或是让人们看看《荒野大镖客 救赎2》的画面有多牛逼。
从更宽的层面来看,不妨将目光聚焦于“合家欢”玩法。很大程度上,恰恰是一些独立作品的存在,才确保了这些内容没有真正的走向没落。

成也网络,败也网络
如你所知,本地联机游戏已经相当古老了,甚至可以说是电子游戏里最古老的那种。1958 年,当美国物理学家发现政府研究所的计算机可以模拟“风阻下的物体轨迹”后,便以此为灵感,在布鲁克海文国家实验室的公开展览上推出了《双人网球》(Tennis for Two)。
顾名思义,《双人网球》允许两名玩家用铝制控制器上的旋钮调整击球角度,并通过一个按钮将球击过球网。为期三天的展览中,它几乎成了最受欢迎的产品,吸引了一大票年轻人排队体验。
复刻的《双人网球》
同样的,由雅达利创始人打造的第一台商业街机《电脑太空战》(Computer Space)也是款“双打游戏”。借助机台上的几个按钮组合,实现了两艘飞船互相追逐和射击的简单玩法。
《电脑太空战》
尽管如今看起来无比简陋,但它们当时却给人造成了巨大冲击,因此在资源匮乏的年代,开发者总是想尽办法去探索“联机”的更多可能。比如通过一个叫做 PLATO 的电脑辅助教学系统,人们后来又创造了多人回合战略游戏《Empire》,以及最多支持 32 人联机的射击游戏《Spasim》。
随着个人电脑的普及,到了 20 世纪 70 年代后期很多技术都转入了民用。借助 PLATO 的局域网思路,工程师们最后发现,两台电脑串口进行通信的方法很有潜力。虽然最初的目的是与打印机连接,但很快有人察觉到,创建一款本地的、支持多台计算机的游戏成为了可能。
上述这些内容的发展,大致可以划分为两条路线。一条是以 8bit、16bit 主机和街机为代表的“同屏同乐”,从 80 年代到千禧年前后,这一品类迈入了黄金时期,期间不仅诞生了《魂斗罗》《双截龙》等经典的双人作品,《黄金眼 007》共用一台主机的分屏游戏也逐渐被更多人接受。