原标题: 你觉得中国做不出3A游戏的根本原因是?
国内游戏行业关于3A大作的讨论由来已久,一直以来都没有盖棺定论,争论的焦点也换了一茬又一茬,唯一不变的就是结果本身——没有。
在这期间,有无数的年轻人从满怀梦想到苟且偷生,从关注游戏本质到关注DAU、ARPU、回收周期,一些人厌倦了中途退场,一些人发财了欣喜若狂,还有一些人踌躇满志,准备闪亮登场。
一晃进入游戏圈10年了,作为一个底层民工,我谈一下我的看法。
3A游戏这个概念其实非常模糊,按照维基百科的解释,3A游戏分别是指指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。看到这个解释,大家是不是有些忍俊不禁?

Me two ——
在玩家群体中比较公认的3A游戏通常是指画面精美、世界观宏大、操作流畅度一流,总之就是各个方面表现都一级棒,就算得上是3A大作。
比如说刺客信条、老滚、大表哥、GTA、巫师这些,都是准一流的3A大作。
看起来并不难,因为老外制作3A游戏几乎是流水线生产,甚至连波兰、瑞典、冰岛这些“西方小国”都能像下饺子一样做出3A游戏。
于是乎,中国游戏行业就成为了每天挨骂次数仅次于中国男足的存在。
无论何时何地,只要说一句国产游戏垃圾,就会有无数人支持。
在相当长的时间里,国内玩家们其实是淡忘了3A游戏这个事物的,因为3A大多是用来形容单机游戏的,而国内单机市场真的是太弱了,二十年来除了三剑就拿不出什么像样的作品了,骂来骂去也没什么意思,于是大家转向攻击网游。
在网游玩家圈里,与一个词与3A游戏有着异曲同工之妙,叫做“史诗级大作”。
很可惜的是,自首款国产自研图形网游《万王之王》问世20年来,国产网络游戏数万款,没有一个能对得起这个称号。
于是乎,中国游戏行业每天挨骂次数,终于超过了中国男足。
3A游戏重新频繁进入大家视野,是在最近几年,由于国内游戏行业的“卓越”表现,使得中国成为全球第一大游戏市场,腾讯也随之成为全球第一大游戏公司。
两个第一都在我中华家,多多少少让国内玩家们开始膨胀。于是在论坛、贴吧、群组里,大家又开始小声聊起3A游戏的话题。
既然都做了行业第一了,腾讯不遑多让的成为了讨论焦点(众矢之的),其实也难怪腾讯成为最靓的那个仔。前面提到的3A通用标准:大量的金钱、大量的资源、大量的时间,这三要素以腾讯现在的行业地位,可谓是一个都不缺。
于是乎,腾讯躺着也中枪,很无辜。我招谁惹谁了?我只是一个做社交软件的科技公司,凭什么是我承担这个责任?
但玩家们哪管这些,你最大,你赚钱最多,你就是有义务给大家做个3A出来,做不出来就活该挨骂。
眼看舆情高涨,憋屈的腾讯没得办法,只能拿出部分资源开始搞3A,顺便收购了一波国外工作室,股价提升了几百亿,美滋滋。
倒腾了几个月,发现3A这东西实在是太难了,工作流程、技术储备、人才储备根本不是网游能比的,有这个时间精力,做一款手游,分分钟赚它几十个亿好吗?
心里纵然千万个MMP,但绝对不能表现出来,只能把客观上遇到的困难通过各种途径传播出来——不是我们不搞,只是时机尚不成熟,做3A游戏不是大家想象的那么简单,有特别多的坑需要填,需要非常成熟的工程体系支撑,绝非一朝一夕之功。经过我们的努力,我们相信我们已经达到了2A或者2.5A的标准,距离准3A已经只差临门一脚,我们真的真的已经很努力了,相信再过个几年,我们中国自己的3A游戏就要跟大家见面了。
港真,2.5A这个词汇,让我想起了十几年前国产网游的2.5D,是不是有异曲同工之妙?
技术不够,.5来凑,这一波操作绝对可以说是666.
最后说点正经的吧。抛开主观偏见,国产3A游戏一直难产,与国产史诗级大作一直难产的原因,实际上也有异曲同工的“缘分”。
一:成本高——大量的金钱、大量的资源、大量的时间,这三要素注定了小体量公司难以承受,只能交给大体量公司完成。
二:风险大——周期长、回报率低、风险大,成熟的资本家只讲利弊,不喜欢做这种蠢事。
三:外行多——游戏行业外行指挥内行的现象非常普遍,大公司高管眼里并没有游戏。
四:内行少——除了并不热爱游戏的高管外,中低层的从业者真正热爱游戏的也不多。大多数人做游戏只是为了谋生,只谈现实,不谈梦想。
五:客观原因——大家做国产传统游戏做久了,老套路用习惯了,突然调转枪头做3A,这几乎是完全陌生的领域,工作机器无法实现快速有效运转,需要足够的磨合才行。