游戏未成年人保护,口号还是学问?
发表于2019-12-21 18:34:17
摘要: 原标题:游戏未成年人保护,口号还是学问? 摘要: 随着游戏厂商的加入、法律法规的出台,游戏中的未成年人保护环境得到了改善。 随着社会、行业进
  原标题:游戏未成年人保护,口号还是学问?
 
  摘要: 随着游戏厂商的加入、法律法规的出台,游戏中的未成年人保护环境得到了改善。
 
  随着社会、行业进步,游戏中的未成年人保护再也不是一两家公司,或者游戏行业“剃头挑子一头热”的事儿。
 
  更多的用户和有关部门直接参与到游戏未保事业后,游戏环境在改善,新的法律法规也在不断出台。在12月18日举办的“2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”上,以腾讯、网易为代表的游戏巨头同台表态,将游戏未保设置成全行业的大命题,是所有游戏从业者和爱好者都欣慰的一次“同框”。
 
  另一方面,随着行业自身认知加强、手段提高,消极未保、形式未保越来越成为过去式。科学未保、理性未保,具有数据思维和产品思维的未保,正在成为游戏行业的主流。
 
  防沉迷,是线不是点
 
  经历21世纪初有关“网吧”“网瘾”的几次三番折腾和三番几次无疾而终,行业、社会和政府逐渐都意识到,未成年人保护不能只“堵”不“疏”。简而言之,单纯的“堵”存在以下严重缺陷:
 
  亲子身份验证困难;
 
  孩子帐号获取困难;
  游戏管理导致亲情破裂。
 
  这些问题至今仍未被许多孩子和家长认识到,但企业和政府有关部门则早已心知肚明,并为之设计了日趋完善的指导与规划。未保不是企业与家长的消极对抗,更不是对政策、法律的应付、糊弄,而是整个行业乃至整个社会共同成长的可持续之路。
 
  腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武就在中国游戏产业年会表态称:“不遗余力、不计代价地做好未成年人保护工作。”这也正是腾讯今年提出的新愿景“科技向善”的题中之义。
 
  在腾讯的全链条未保中,游戏未保被分成三个环节:
 
  事前设置:成长守护平台。简而言之,家长绑定孩子账号,管理孩子的游戏时间和游戏消费。此外,腾讯于2019年上线了师生模式,允许老师加入管理。
 
  事中管理:健康系统。未满13周岁的未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),13周岁以上未成年人每天限玩2小时。
 
  事后服务:少年灯塔主动服务工程。设置客服团队,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒,同时提供一系列申诉、辅导服务。
 
  此外,腾讯的另一些尝试,比如推行关于未成年人系列心理、行为相关研究的“DN.A计划”(Digital Natives Action,数字原住民计划),都是在把未保落实为“效果”而非停留于“形式”,也是今日游戏未保与早年“戒网瘾”区别最大之处。
 
  那么,这种积极尝试,与早年的一味“围追堵截”相比,效果如何?
 
  未保分论坛上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春就分享了腾讯未保的效果数据。从事前、事中、事后分别来看:
 
  事前设置:成长守护平台自2017年2月上线以来,已服务超过2000万用户;
 
  事中管理:健康系统于2017年上线,在2018年下半年升级健康系统,先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”“金融级别人脸识别验证”等新功能。目前,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。
 
  事后服务:少年灯塔主动服务工程,目前累计订阅服务的用户超过1000万,为超过1720个家庭提供了免费的教育辅导服务。
 
  我们可以看到事中管理部分的未保成效是显著的。事实上,这也是产品经理最为用心良苦的部分。游戏未保不是一个将计划和目标甩给用户就撒手不管的豆渣工程,而是在用户、企业的不断交流乃至摩擦中,以法律法规为依据、以用户体验为追求、以企业产品研发能力为载体的“未成年用户体验升级”计划。
投稿:lukejiwang@163.com
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